시뮬레이션 16

[백준] 20056 마법사 상어와 파이어볼 Python

https://www.acmicpc.net/problem/20056 20056번: 마법사 상어와 파이어볼 첫째 줄에 N, M, K가 주어진다. 둘째 줄부터 M개의 줄에 파이어볼의 정보가 한 줄에 하나씩 주어진다. 파이어볼의 정보는 다섯 정수 ri, ci, mi, si, di로 이루어져 있다. 서로 다른 두 파이어볼의 위치 www.acmicpc.net 시뮬레이션 문제이다. 알고리즘 순서는 다음과 같다. 1. 입력 1-1. board: 격자 정보, fireballs: 파이어볼 정보 1-2. 0

STUDY/Algorithm 2022.03.31

[백준] 23299 주사위 굴리기 2 Python

https://www.acmicpc.net/problem/23288 23288번: 주사위 굴리기 2 크기가 N×M인 지도가 존재한다. 지도의 오른쪽은 동쪽, 위쪽은 북쪽이다. 지도의 좌표는 (r, c)로 나타내며, r는 북쪽으로부터 떨어진 칸의 개수, c는 서쪽으로부터 떨어진 칸의 개수이다. 가장 왼 www.acmicpc.net 그래프탐색이 가미된 시뮬레이션 문제이고, 알고리즘 순서는 다음과 같다. 1. 입력 2. 시뮬레이션 (k번) 2-1. 주사위 이동 2-2. 점수 획득: 그래프 탐색 2-3. 다음 이동방향 결정 3. 출력 주사위 이동을 할때 주사위의 위치를 변경하면서 주사위 면도 변경했다. 주사위의 첫 면이 1 2 3 4 5 6 이라 하고 top이 1 bottom이 6이라고 할때 동쪽으로 굴러가면 ..

STUDY/Algorithm 2022.03.30

[백준] 11559 Puyo Puyo, Python

https://www.acmicpc.net/problem/11559 11559번: Puyo Puyo 총 12개의 줄에 필드의 정보가 주어지며, 각 줄에는 6개의 문자가 있다. 이때 .은 빈공간이고 .이 아닌것은 각각의 색깔의 뿌요를 나타낸다. R은 빨강, G는 초록, B는 파랑, P는 보라, Y는 노랑이다. www.acmicpc.net 그래프 탐색을 사용한 시뮬레이션 문제이다. 시뮬레이션 순서는 다음과 같다. 1. 이차원 배열에서 아래에서 부터 그래프 탐색으로 4칸 이상의 지점 찾기 -> 있으면 제거 2. 제거된 값이 있으면 중력 적용후 1,2 반복, 없으면 반복 중단 import sys; input = sys.stdin.readline from collections import deque d = [(0..

STUDY/Algorithm 2022.03.29

[백준] 20058 마법사 상어와 파이어스톰 python

https://www.acmicpc.net/problem/20058 20058번: 마법사 상어와 파이어스톰 마법사 상어는 파이어볼과 토네이도를 조합해 파이어스톰을 시전할 수 있다. 오늘은 파이어스톰을 크기가 2N × 2N인 격자로 나누어진 얼음판에서 연습하려고 한다. 위치 (r, c)는 격자의 r행 c www.acmicpc.net 구현문제라 주어진대로 풀면된다. 격자마다 모두 회전한 배열을 만들고 붙여넣는 방식으로 구현했다. # import sys; input = sys.stdin.readline from collections import deque d = [(-1, 0), (0, 1), (1, 0), (0, -1)] def find_answer(arr, size): real_size = 2 ** siz..

STUDY/Algorithm 2022.03.28

[백준] 17140 이차원 배열과 연산 python

https://www.acmicpc.net/problem/17140 17140번: 이차원 배열과 연산 첫째 줄에 r, c, k가 주어진다. (1 ≤ r, c, k ≤ 100) 둘째 줄부터 3개의 줄에 배열 A에 들어있는 수가 주어진다. 배열 A에 들어있는 수는 100보다 작거나 같은 자연수이다. www.acmicpc.net 시뮬레이션 문제이다. 매 단계마다 arr[R][C] == K인지 확인했고 다른 경우 정렬 연산을 하도록 구현했다. 정렬 연산은 다음과 같이 진행된다. 1. defaultdict로 수를 카운트한다.(등장횟수) 2. 수의 등장횟수와 숫자의 크기를 기준으로 오름차순으로 정렬 3. 행 or 열 갱신 3-1. 짝수 자리엔 수와 홀수 자리에 등장횟수를 넣어서 최대 100개까지 갱신한다.(0부터 ..

STUDY/Algorithm 2022.03.25

[백준] 17135 캐슬디펜스 python

https://www.acmicpc.net/problem/17135 17135번: 캐슬 디펜스 첫째 줄에 격자판 행의 수 N, 열의 수 M, 궁수의 공격 거리 제한 D가 주어진다. 둘째 줄부터 N개의 줄에는 격자판의 상태가 주어진다. 0은 빈 칸, 1은 적이 있는 칸이다. www.acmicpc.net 그래프 탐색이 가미된 브루트포스 문제이고 거기에 시뮬레이션까지 덤으로 꽉꽉 담아준다.(궁수 세명을 배치하는 게 브루트포스, 매 턴 확인하는 시뮬레이션, 턴마다 궁수가 죽이는 적을 찾는 게 그래프 탐색이다.) 궁수의 배치 조합을 백트래킹이나 반복문으로 직접 만들수 있긴 하지만 더빠른 itertools.combinations를 사용했다. 궁수의 배치가 끝나면 턴을 진행했다. 매 턴마다 한칸씩 아래로 내려가게 되..

STUDY/Algorithm 2022.03.24

[SWEA] 5650 핀볼 게임

SW Expert Academy 5650. [모의 SW 역량테스트] 핀볼 게임 SW Expert Academy SW 프로그래밍 역량 강화에 도움이 되는 다양한 학습 컨텐츠를 확인하세요! swexpertacademy.com 구현, 시뮬레이션 문제이고 딱 삼성 기출같은 문제였다. 문제 자체는 어렵진 않았고 꽤 복잡했다. 입력을 받고 모든 점마다 시뮬레이션을 돌린뒤 가장 점수가 높은 것을 출력하면 되었는데 시뮬레이션 돌릴때 꽤 애를 먹었다. 시뮬레이션 돌릴땐 블록이 아닌 모든 점에 대해서 진행했는데 최대한 중복되는 점들을 제거 하려고 노력했다. 예를 들면 시작하자마자 벽을 만나는 경우를 제거했고(이 부분은 1점을 줘야했는지 고민하긴했다.), 진행 방향의 다음 점이 빈 곳이면 중복이 되므로 제거했다. 조건이 되..

STUDY/Algorithm 2022.03.16

[백준] 16235 나무 재테크 python(pypy)

https://www.acmicpc.net/problem/16235 16235번: 나무 재테크 부동산 투자로 억대의 돈을 번 상도는 최근 N×N 크기의 땅을 구매했다. 상도는 손쉬운 땅 관리를 위해 땅을 1×1 크기의 칸으로 나누어 놓았다. 각각의 칸은 (r, c)로 나타내며, r은 가장 위에서부터 www.acmicpc.net 시뮬레이션 문제여서 문제에 나와있는 순서대로 풀었다. 더보기 import sys; input = sys.stdin.readline from heapq import heappop, heappush def main(): N, M, K = map(int, input().split()) A = [list(map(int, input().split())) for _ in range(N)] t..

STUDY/Algorithm 2022.03.10

[백준] 19237 어른상어 python

https://www.acmicpc.net/problem/19237 19237번: 어른 상어 첫 줄에는 N, M, k가 주어진다. (2 ≤ N ≤ 20, 2 ≤ M ≤ N2, 1 ≤ k ≤ 1,000) 그 다음 줄부터 N개의 줄에 걸쳐 격자의 모습이 주어진다. 0은 빈칸이고, 0이 아닌 수 x는 x번 상어가 들어있는 칸을 의미 www.acmicpc.net 시뮬레이션 구현 문제이다. 시뮬레이션 문제는 풀이라고 하는게 딱히 없는 것 같다. # import sys; input = sys.stdin.readline d = [(-1, 0), (1, 0), (0, -1), (0, 1)] # 상하좌우 def only_one_shark_left(): global sharks_pos for i in range(1, le..

STUDY/Algorithm 2022.01.18

[백준] 15644 구슬 탈출 3, python

https://www.acmicpc.net/problem/15644 15644번: 구슬 탈출 3 첫 번째 줄에는 보드의 세로, 가로 크기를 의미하는 두 정수 N, M (3 ≤ N, M ≤ 10)이 주어진다. 다음 N개의 줄에 보드의 모양을 나타내는 길이 M의 문자열이 주어진다. 이 문자열은 '.', '#', 'O', 'R', 'B' www.acmicpc.net 구슬탈출 2와 같은 문제이고 최소 거리일때의 경로까지 같이 출력해야한다. 구현한 알고리즘은 다음과 같다. 1) 입력을 받으면서 R, B, O의 위치를 저장한다. 2) BFS를 사용해서 시뮬레이션을 돌린다. 2-1) 먼저 움직이는 구슬을 찾는다. 2-2) 움직인다. 2-3) 파란 구슬이 빠진 경우 다음 방향을 탐색한다.(continue) 2-4) 빨..

STUDY/Algorithm 2022.01.13